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Une chronique pop culturelle délivrée par l’équipe du magazine S!CK, pharmacien du culte au service de Bah Alors.

Allez expliquer à un rat de bibliothèque qu’il puisse exister un lien tangible entre la littérature, et le monde blasphématoire du jeu vidéo. Sérieusement, essayez. Pour beaucoup d’accrocs à l’odeur de l’encre couchée sur du papier (si vous venez de sentir votre magazine vous en faites partie), les jeux vidéo ne sont qu’un loisir ingrat destiné à une armée de pré-ados décérébrés. Une nouvelle forme de défouloir numérique, vouée à remplacer l’élocution latine « Panem et Circenses », emblématique de la Rome Antique. Du pain et des jeux, pour ceux qui ne parlent pas de langue morte. Le nouvel opium du peuple, celui qui nous occupe bien sagement derrière nos manettes pendant que nos dirigeants mettent notre planète à feux et à sang. Le truc, c’est que la littérature et le jeu vidéo n’ont jamais été aussi complices qu’ils ne le sont aujourd’hui. Non seulement ils coexistent dans le même univers, mais les synergies sont nombreuses entre les deux media. Les loisirs numériques ne se contentent plus de pervertir des oeuvres sacrées de la littérature, ils les adaptent, les élargissent, parfois même les transcendent. Il suffit de prendre le récent Métro Exodus sorti sur consoles, qui est tout simplement une suite totalement audacieuse des romans post-apocalyptiques de Dmitri Glukhovski (qui nous entraînent dans un glacial hiver nucléaire en Russie). On aurait aussi pu citer les exemples de The Witcher et Mass Effect, qui ont tous deux remis sur le devant de la scène des romans passionnants, donnant vie à des univers que l’on ne pouvait jusqu’ici que fantasmer. Le truc, c’est que ça ne va pas que dans le même sens. Pour accompagner la sortie de The Division 2, un comics et même un roman ont vu le jour, avec pour objectif simple d’étendre l’univers foisonnant du shooter d’Ubisoft. Ce dernier nous plonge dans un Washington DC anarchique, ruiné par une épidémie qui a poussé les autorités à placer la ville en quarantaine. On en vient à un stade du développement où vous vous demandez peut-être ce que peut bien vouloir signifier ce foutu titre ? Pourquoi diantre, ce journaliste me parle-t-il de diable qui pleure ? Rassurez-vous, on y vient.

DEVIL MAY CRY V – Le diable au corps

C’est le sujet principal de notre prose : Devil May Cry n’est pas un jeu comme les autres, où vous allez devoir dépecer des monstruosités à grands coups d’épée, dans un festival d’hémoglobine. Au départ pensée comme un nouvel épisode de Resident Evil, la saga engendrée par le génial Hideki Kamiya a peu à peu muté en une bête jubilatoire, qui dynamite totalement les codes d’une oeuvre majeure de la littérature italienne : La Divine Comédie, de Dante Alighieri. Ce poème divisé en trois grands volumes (L’Enfer, Le Purgatoire et Le Paradis) est une source d’inspiration sans fin pour la saga Devil May Cry, qui en reprend tout le champ lexical, ici adapté dans un défouloir ultra badass. Que les choses soient claires, à aucun moment Alighieri ne parle d’un chasseur de démons qui écrase la face des pires abominations des profondeurs avec sa moto (qui peut se transformer en épée). Devil May Cry 5 est l’un des jeux les plus hardcore de la planète, propulsé par une direction artistique folle, fait de paysages gothico-urbains défigurés par une invasion démoniaque. Et puis manette en main, c’est totalement viscéral, ultra nerveux, limite orgasmique. Le genre à faire grimper le rythme cardiaque, couler les sueurs froides et expirer un profond soulagement à la fin de chaque niveau, qui alternent trois héros jouables différents, chacun doté d’une jouabilité qui lui est propre. Nero peut changer son bras mécanique à volonté afin d’acquérir de nouvelles capacités folles. Le mystérieux V se met en retrait, et invoque trois créatures magiques qui se battent à sa place. Quand à Dante (le héros historique de la saga), il dégouline toujours autant de charisme avec son combo épée double-gun. On vous conseille tout particulièrement ce jeu en rentrant d’une journée harassante de boulot. Ça fait son petit effet.

TRUE DETECTIVE, SAISON 3 – Cure de Modestie

Et puisqu’on est dans l’intellectuel, on s’est dit qu’on allait vous toucher quelques mots sur la troisième saison de True Detective, ce cop-show philosophique diffusé sur HBO. Une oeuvre majeure dont la première saison a véritablement renversé les codes du genre, cédant à une enquête tortueuse et torturée, piégée dans les grands espaces ruraux d’une Amérique profonde où deux agents au magnétisme indéniable (Matthew McConaughey et Woody Harrelson) essayaient de démêler une série de meurtres en apparence sataniques. Après une deuxième saison que le monde entier semble avoir juré d’enterrer (sauf nous, mais c’est une autre histoire), la plume du romancier et scénariste Nic Pizzolatto revient pour une troisième saison portée par un acteur doublement oscarisé : Mahershala Ali. Partagée entre trois temporalités, la troisième saison de True Detective est un puzzle mémoriel, dans laquelle on observe un flic amnésique et son partenaire perdre la raison sur une histoire d’enlèvement. Il n’y a pas de complot qui remonte jusqu’aux arcanes du Pentagone façon X-Files, mais une simple affaire de gamins disparus. Soit tout ce qu’il peut arriver de pire à des parents. L’atrocité dans la banalité. Alors qu’ils pédalent littéralement dans la semoule, les détectives Wayne Hays et Roland West s’écroulent à petits feux, entre fausses pistes et indices manqués. Parce que ce ne sont que des hommes, à l’antithèse de ces flics super-héros vendus par des décennies de télévision. Paradoxalement, c’est le retour à la simplicité, à la modestie et à l’humanité qui fait de cette troisième saison une réussite dans laquelle vous n’auriez pas tort d’investir quelques heures de votre attention.

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